domingo, 28 de marzo de 2010

El flop

El flop es un momento crucial en el Texas Hold'em. Es importante determinar de inmediato si su mano tiene un valor antes de empezar a ponerle fichas al bote. Muchos jugadores consideran que el turn es la ronda de apuestas más importante, ya que es más caro, pero es a menudo el error cometido en el flop que crean nuevos errores en el turn y river. Por ejemplo, si realiza un proyecto débil en el flop y continúa en el turn sólo para perder frente a una mejor mano, fue probablemente un error en el flop que lo lleve a perder varias apuestas.

Veamos las consideraciones más importantes que usted debe evaluar en cada flop.

  • La fortaleza de su mano - ¿Qué tan fuerte es su mano? ¿Su mano debe ser protegida? ¿Se puede jugar lento? ¿Si usted tiene un proyecto, que tan fuerte es?
  • El tipo de flop - ¿Qué tan fuerte es su mano en relación con cada tipo de flop? En general, los siguientes tipos de flop son peligrosos a menos que le den una mano muy fuerte: todas las cartas altas, un par alto o bajo, tres del mismo palo, y tres conectadas. Dos cartas del mismo palo en el flop o dos cartas conectadas también presentan peligros requieren que abandone la mayoría de sus proyectos débiles.
  • El número de oponentes - Entre más opositores estén en su contra, mayor será la probabilidad de que un oponente tenga una mano fuerte. Contra tres o más oponentes, normalmente se debe asumir que un oponente tiene una mano fuerte, si se apuesta, por tanto, contra varios oponentes necesita limitar jugar contra ya sea una mano fuerte o un proyecto fuerte (a menos que el bote sea muy grande, en cuyo caso podría ser posible ir la apuesta con un proyecto débil). Usted puede considerar hacer un farol o un semifarol contra uno o dos oponentes, ya que hay una posibilidad de que nadie haya sido ayudado en el flop. Farolear contra tres oponentes raramente funciona y no se recomienda en contra de cuatro oponentes.
  • Las manos posibles de los ponentes – Usted debería tratar de determinar las posibles manos de sus oponentes basado en sus posiciones, las apuestas del preflop, y las apuestas después del flop. Una vez que ha entendido sus posibles manos usted puede determinar la fortaleza relativa de su mano. Recuerde que entre mas de los jugadores permanecen en la mano mayor es la probabilidad es de que alguno tenga una mano tal como una tercia o dos pares. Una consideración importante cuando usted esta tratando de evaluar la posibilidad de que su proyecto es confiable. ¡Cuando usted proyecta y va las apuestas quiere ganar!
  • El tamaño del bote – El tamaño del bote puede tener un gran impacto en la estrategia que usted escoja. Cuando usted tiene una mano muy fuerte, puede algunas veces jugar lento cuando el bote es pequeño, pero debe jugar agresivamente cuando el bote es grande. El tamaño del bote puede determinar como se debe de tratar de proteger una mano vulnerable. Los botes grandes dan mejores posibilidades completar mas proyectos que los botes pequeños. Siempre esté alerta del tamaño de bote cuando haga decisiones.
  • Costo potencial de la apuesta - Jugar dos apuestas puede decrecer mucho sus posibilidades. Siempre evalúe su posición relativa a los jugadores que quedan en la mesa. Muchas veces usted necesita tirar sus cartas a las que de otra forma usted pagaría la apuesta cuando hay la posibilidad de un aumento detrás de usted. Por ejemplo, cuando en una posición temprana un jugador apuesta y usted debe actuar con un proyecto débil, usualmente debe abandonar sus cartas si hay muchos jugadores tras de usted que pueden aumentar.

En cada flop, usted debe ir a través de algunos procesos básicos. Primero, evaluar el tipo de flop y entonces en la fortaleza de su mano en relación a ese flop. Siguiente, compare su mano con las manos posibles de sus oponentes. Finalmente, determine su mejor estrategia basado en las posibilidades que usted tiene de obtener el bote.

Veamos varios ejemplos para mostrar como un par alto puede ser una mano fuerte o una mano muy débil dependiendo del tipo de flop. Note que A D♣ cambia de valor dependiendo del flop.

D 5 2♣

Este es un flop muy bueno para A D♣. Usted tiene el par más alto con el mejor kicker. No hay color o escalera posible para sus oponentes.

D 5 2

Este también es un buen flop, pero ahora usted puede estar en contra de un proyecto de color.

D 5 5

Cuando viene un par en el flop y usted no tiene tercia o un full house, usted debe proceder con cuidado. El riesgo depende del número y la posición de sus oponentes. Si usted esta en contra de un jugador fuerte que se encuentra en posición temprana, un flop con D55 no debe ser muy peligroso. Si hay cinco contrincantes aun en la mesa incluyendo las dos ciegas, entonces D55 disminuye el valor de su par alto.

D 9 9

Este flop también tiene un par pero ahora hay más problemas posibles. El par es relativamente alto, entonces es más posible que un jugador tenga un 9 que un 5. Muchos jugadores jugarán J9, D9, Q9, etc., cuando ellos generalmente tiran manos con 5. El flop tiene además dos cartas conectadas, entonces usted puede estar en contra de un proyecto de escalera.

D 9 9

Agréguele un proyecto de color a este flop muy peligroso.

D 9 8

Otro flop muy peligroso. Usted puede estar en contra de una escalera o al menos un buen proyecto de escalera. Manos tales como KJ, AJ, KQ y QJ son todas manos peligrosas en contra de su par. Usted probablemente debía tirar sus cartas si está en contra de varios oponentes y uno o dos de ellos están mostrando mucha agresión.

D 9 8

Agréguele un proyecto de color para hacer a este flop aun más peligroso.

D 9 8

¿Podría ser peor? Usted tiene el par más alto pero debe preocuparse de los colores, escaleras, y cartas altas. Si usted no está aun derrotado y agonizando, cualquier corazón, K, Q, J, 9, 8, 7, o 6 pueden ser malas noticias.

Miremos ahora varios tipos de flops y sus características y consideraciones de cada uno.

Los principales tipos de flops son los siguientes:

• Tercia
• Par alto
• Par bajo
• Dos del mismo palo
• Tres del mismo palo
• Dos conectadas
• Tres conectadas
• Todas son cartas altas
• Todas de distinto palo con una carta alta
• Todas de distinto palo y bajas

Tercia

Un flop con una tercia tal como JJJ acurre solo una vez cada 425 manos. Si usted tiene mucha suerte para tener una cuarteta, usted probablemente debería jugar lento, además usted podría jugar agresivamente si cree que un oponente le dará buena acción cuando sus dos primeras cartas es un par alto. Un par en las dos primeras cartas es una mano fuerte ya que es muy poco probable que su oponente tenga una cuarteta. Obviamente que entre mayor sea su par es mejor, y se debe tener cuidado cuando se tiene un par medio o pequeño contra cartas altas. En una situación de un enfrentamiento de uno contra uno, otra mano jugable sería un as con carta alta, a menos que el oponente hubiera aumentado antes del flop con un par posible en sus dos primeras cartas.

Par alto

Un flop con un par alto tal como QQD o JJ6 es siempre peligroso ya que muchos jugadores juegan sus cartas altas. Se necesita un full house o una tercia para sentirse confortable con la mano. En la mayoría de los casos, cuando se apuesta en el flop y un segundo jugador va la apuesta, usualmente se pierde si no se tiene una tercia a algo mejor. Los pares altos en las dos primeras cartas compiten decentemente si no siente el riesgo de que un oponente tenga una tercia es bajo. Esto depende principalmente del número de jugadores en la mesa en contra de un oponente, un par fuerte en las dos primeras cartas usualmente es una buena mano, pero con cuatro o cinco jugadores viendo el flop se debe jugar cautelosamente.

Los proyectos de escalera bajan significativamente su valor con un par en el flop. Es posible que usted este pereciendo si un oponente ya tiene un full house. Por ejemplo, si usted tiene KJ con QDD como flop, usted está en proceso de ser derrotado si un oponente tiene QQ, DD, o QD. Además note que su proyecto de escalera solo tiene cuatro posibilidades si un oponente tiene AD o D9. Otro problema con estos flops es que aun cuando usted complete su proyecto en el turn, un oponente con tercia tiene diez posibilidades para ganarle en el river. Por esta rozón, tenga cuidado cuando juga proyectos de color y de escalera en el flop cuando hay un par alto. Las excepciones son cuando usted está relativamente confiado que un oponente no tiene una tercia o que usted tiene muy buenas posibilidades de ganar el bote.

Par bajo

Compare QTT con un flop de Q55. La mayoría de los buenos jugadores no jugarán una mano con un 5 a menos que ellos puedan ver el flop a un costo bajo en una posición tardía o en las apuestas ciegas. Si el bote fuera aumentado antes de flop y no hay muchos oponentes, usualmente usted puede preocuparse menos con un par bajo en el flop. A la inversa, si las ciegas están jugando o hay muchos jugadores en la mesa, proceda con cuidado como se indicó en la sección ‘Par alto’.

Dos del mismo palo

Una de las primeras cosas que usted debe buscar en el flop es ya sea o no son dos cartas del mismo palo. Usted puede jugar siempre los proyectos de color cuando no hay par y cuando menos dos jugadores permanecen en la mano. Casi siempre vale la pena jugar su proyecto de color a menos que el bote sea pequeño y usted está seguro de que su oponente tiene un mar más alto que las dos cartas en su mano.

Si usted tiene un proyecto de color, se debe preocupar de que otros jugadores tenga un proyecto de color también. Si hay varios jugadores que van a la apuesta con dos cartas del mismo palo en el flop, está casi garantizado que al menos un oponente tiene un proyecto de color. Todas las manos pierden valor en contra de dos cartas del mismo palo en el flop. Esto significa que las manos extremas con las cartas de distinto palo deberían se desechadas cuando en flop trae dos cartas del mismo palo. Cartas fuertes tales como un par alto son usualmente aun buenas manos, pero usted puede necesitar abandonar sus cartas si una tercera carta del mismo palo viene en el turn o en el river. Las cartas altas pierden significativamente su valor con dos cartas del mismo palo en el flop.

Si usted tiene un as o rey del mismo palo que las dos cartas del mismo palo del flop, usted tiene un proyecto de color con tres cartas del mismo palo, lo cual le agrega un poco de valor extra a su mano. Con un bote grande en contra de varios jugadores, agregar un proyecto de color de tres cartas a lo que sería de otra forma una mano mediocre puede hacer a su mano redituable. Por ejemplo, un par medio con una carta alta podría convertirse en redituable si usted tiene además un proyecto de color de tres cartas y el bote es muy grande.

Tres del mismo palo

El hecho de que tres cartas del mismo palo ocurran en el flop se presenta solo en 5% de las veces. Si usted tiene un color alto, puede considerar jugar la mano lentamente para atrapar a sus oponentes. Generalmente usted debería jugar colores que no son tan altos, pero usted necesita proteger su mano y puede esperar tener buena acción con jugadores que también tienen proyectos de color.

Si usted tiene un proyecto de color con una de las dos cartas altas del color, siempre puede jugar hasta la carta del river. Usualmente debe abandonar los proyectos de color con la tercera o cuarta carta más alta del color a menos que su mano tenga otras posibilidades, si tiene una tercia, puede jugarla con fortaleza si siente que nadie tiene un color; de otro modo, usted aun puede jugar hasta el river con un proyecto de full house. Todas las otras manos deben ser jugadas con cuidado. Las escaleras también pueden ser jugadas en la mayoría de los casos.

Los proyectos de escalera no valen la pena jugarlos a menos que su mano tenga otras posibilidades y usted sienta que nadie tiene un color. Los pares medios y bajos deben ser tirados en casi todas las circunstancias. Los pares altos a veces pueden ser jugados conservadoramente hasta la carta del turn, especialmente contra varios oponentes. Las cartas altas casi nunca deben ser jugadas a menos que se tenga un buen proyecto de color.

Dos conectadas

Un proyecto de escalera con los extremos abiertos es una mano fuerte con un flop con caras de distinto palo. Estos proyectos son aun más fuertes si se tienen cartas altas. Por ejemplo, Q J es una mano muy fuerte con un flop de D 9♠ 5♣. La única vez que se debe considerar dejar un proyecto de escalera con los extremos abiertos con un flop sin pares y con cartas de distinto palo es cuando se está jugando contra un solo oponente, el bote es pequeño, y se está seguro que los oponentes tienen un par mas alto que tus dos cartas.

Si usted no tiene un proyecto, necesita estar preocupado de que sus oponentes si lo tengan, especialmente si las dos cartas conectadas son cartas altas. Por ejemplo KQ, QJ, JD, D9, 98, o 87, hay una buena posibilidad de sus oponentes tengan algún tipo de proyecto o una mano buena. Ya que a muchos jugadores les gusta jugar los cartas conectadas, dos pares son además un posibilidad. Dos cartas altas aumentan de valor cuando le dan un proyecto al que le falta una carta interior para completar la escalera.

Tres conectadas

Los flops con tres cartas conectadas son similares a los flops con tres cartas del mismo palo son muy peligrosos si tiene además dos cartas del mismo palo. Obteniendo con el flop una escalera superior no es ni cercanamente tan fuerte como obtener un color superior. Primero que todo, alguien puede tener un proyecto de color y ganar. En segundo lugar, su escalera podría perder frente a una escalera mas grande o podría obtener un bote dividido. Las escaleras deben ser jugadas casi siempre agresivamente y nunca lentamente.

Si usted tiene un proyecto, asegúrese de que lo llevará hasta el final. Por ejemplo, tener A6 con un flop de 987 no es una mano muy fuerte, un diez le dará una escalera pero puede darle a alguien más una escalera mayor. AD es una mano mucho mejor, ya que una J o un 6 le dará una escalera y usted puede solo perder específicamente con QT.

Los pares altos deben ser jugados con cuidado ya que usted puede estar en contra de una escalera o de dos pares. Cualquier par menor debe casi siempre ser desechado, a menos que su kicker le dé otras posibilidades. Un par alto con un proyecto de escalera es una mano fuerte ya que minimiza la probabilidad de que alguien tenga una escalera o un proyecto de escalera. Estas manos son fuertes porque usted tiene varias posibilidades si están en contra de dos pares.

Por ejemplo, JJ o DD serpia una mano fuerte con un flop de 987. Si un oponente tiene dos pares tal como 98, cualquier J, diez, 7, o 6 lo haría a usted el ganador. Cuando el flop tiene dos cartas conectadas, los pares altos son manos débiles a menos que además se tenga un proyecto. AA podrían ser desechadas en este caso en contra de un pareja de jugadores que van la apuesta en el flop.

Dos cartas altas con un proyecto de escalera al que le falta una carta interior pueden ser jugadas en algunas circunstancias si le dan a usted una escalera superior. Por ejemplo, QJ con un flop de 987 es una mano decente.

Todas son cartas altas

Usted necesita una mano fuerte para jugar el flop con todas las cartas altas tales como AQ9, KQD, KJ9 o AD9. Tatar de completar un proyecto con manos débiles es riesgoso ya que un oponente podía tener dos pares o posiblemente incluso una escalera con este tipo de flops. Un flop con dos cartas del mismo palo complica aún más la mano. En general, usted necesita un par alto con una con un buen kicker o algún tipo de escalera para jugar su mano. El mismo principio se aplica cuando hay dos cartas altas, aunque obviamente esto no es tan peligroso.

Todas de distinto palo con una carta alta

Este tipo de flops generalmente no ayuda a muchos jugadores, entonces generalmente el campo se limita muy rápidamente. Como ejemplos de este tipo de flops son K76, A82 y J54. Este es tipo de flop para intentar un farol, especialmente cuando las cartas del flop son de distinto palo. El par mas alto con un buen kicker es una mano fuerte, ya que no tiene que preocuparse por proyectos de escalera o color. Cuando tenga al menos un par de reyes o mejor, no se debe de preocupar demasiado por dar cartas gratis, así que pasar-aumentar puede ser una buena estrategia. Pares menores que reyes usualmente deben ser protegidos, ya que son más vulnerables a las cartas gratis.

Las cartas altas se pueden jugar a veces con este tipo de flops ya que hay menos riesgo de que usted esté proyectando su muerte. Cuando varios jugadores jugan este tipo de flop, se debe tener cuidado de un oponente con una tercia. Esto es especialmente cierto si él comienza a aumentar en el turn.

Todas de distinto palo y bajas

Un flop con todas las cartas bajas y de distinto palo, como 8♠ 6♣ 4, 5♠ 6 2 o 9 6♣ 3 generalmente no ayuda a nadie, a menos que tengan un trío o tenga una mano decente jugando fuera de las apuestas ciegas. Tercia o dos pares son manos muy fuertes con este tipo de flops. Alguien podría obtener una tercia con el flop, pero esto no es una preocupación generalmente frente a un contrincante que aumenta la apuesta antes del flop. Los pares altos deben ser jugados fuertemente para tratar de expulsar a sus oponentes. Las cartas altas pueden a veces ser jugadas dependiendo de la situación y la acción.

Una situación común es conseguir ver las cartas del flop gratis cuando se está fueras de las apuestas ciegas y luego lograr obtener un par pequeño. Por ejemplo, usted tiene 68 en la ciega grande y el flop es 852. Por desgracia, tiene que actuar primero en cada ronda de apuestas. Su opción con este tipo de flops es apostar, pasar y retirarse, o pasar teniendo la esperanza de que un apostador le permitirá pasar-aumentar para tratar de reducir al mínimo el campo. Tenga la tendencia a apostar en contra de uno o dos oponentes y pasar en contra de varios oponentes. Si un oponente muestra mucha fortaleza, entonces probablemente debería retirarse o, posiblemente, aumentar para ver una carta más.

lunes, 22 de marzo de 2010

Algunas probabilidades

Algunas estadísticas y probabilidades útiles


Aquí están algunas posibilidades comunes que pueden ser útiles o simplemente interesante saber:

Un par en las dos primeras cartas 16 a 1
AA en las dos primeras cartas 220 a 1
AK en las dos primeras cartas 82 a 1
Obtener tres cartas del mismo palo con el flop 18 a 1
Dos del mismo palo con el flop 55%
Un A en el flop (y no K) cuando tienes KK 3.3 a 1 o 23%
Un A o un K en el flop (y no Q) cuando tienes QQ 1.3 a 1 o 43%
An A,K, o Q (y no J) cuando tienes JJ 7 a 1 o 59%
Un par en con el flop 2.2 a 1 o 32%
Tercia con el flop cuando tienes un par 7.5 a 1
Flor con el flop cuando tienes dos cartas del mismo palo 118 a 1
Obtener flor cuando se inicia con dos cartas del mismo palo 15 a 1 o 6%
Proyecto de flor cuando se tienen dos cartas del mismo palo 8 a 1
Completar una flor en el river 1.8 a 1
Backdoor de color 23 a 1 o 4%
KK piede contra QQ si se juega hasta el river 4.4 a 1
Una tercia con el flop se convierte en full house 2 a 1 o 33%
2 2 le gana a A♠ K♣ 53%

sábado, 20 de marzo de 2010

Chris Ferguson

 

Chris FergusonEl teórico extremo del Poker, Chris Ferguson prácticamente nunca, hace un mal juego "matemáticamente" hablando. Si las probabilidades del obtener el bote están ahí, Chris está ahí. Si no están, el está fuera de la mano.

Chris está dispuesto a jugar con un par contra A-K. Considerando que jugadores como Hellmuth lo consideran como jugar con una moneda, Chris señala acertadamente que las probabilidades son más bien como un 55%-45% a favor del par. El está dispuesto a correr ese riesgo, incluso al principio de un torneo, porque, las matemáticas dictan que es lo correcto.

Chris juega un juego excelente, pero él confía en las expresiones del lenguaje corporal de sus oponentes con menos frecuencia que otros expertos. El las usará, por supuesto, pero raramente un gesto anula las consideraciones matemáticas de una mano dada.

Chris no cree en hacer ajustes en la estrategia de muchos torneos. Ha dicho en muchas ocasiones, "Sólo juga tu mejor juego y tendrás la mejor oportunidad de ganar el torneo. Los jugadores tienden a exagerar al sobre analizar ajustes en la estrategia de torneo".

Chris cree, y basa la mayoría de sus decisiones en la idea de que sus opositores son jugadores calificados y racionales.

miércoles, 17 de marzo de 2010

Gus Hansen

 

Gus HansenGus Hansen es uno de los jugadores más agresivos que se han visto en la mesa de póker. El pone muy poca atención a la posición en la mesa. A veces parece estar jugando casi cualquier dos cartas. Sin embargo, hay un método definido en su "locura".


Gus gana porque sus oponentes siempre se sienten frustrados por sus tácticas y ponen demasiadas fichas al bote, tratando de sacarlo de lo que sólo tiene que ser una mano basura. Pero cuando Gus obtiene ases o reyes en sus dos primeras cartas sobreviene la matanza.


Después del flop Gus es un maestro detectando debilidades y se abalanza sobre ellas. No tiene miedo de apostar todas sus fichas con sólo un par o un proyecto, lo cual obliga a sus oponentes a hacer decisiones de vida o muerte.

Gus es también excelentes en obtener el máximo provecho de sus manos. Cuando obtiene dos pares contra un oponente ha obtenido un par, Gus apuesta y eleva tanto como el cree que puede obtener de sus oponentes.

Dicho esto, Gus es en realidad bastante prudente después del turn o del river. Él puede ser un apostador antes del flop, pero es realmente un especialista después del flop.

El plan de juego de Gus es jugar muchas, muchas manos. Mantener la presión sobre sus adversarios. Cambiar sus expectativas antes del flop por grandes probabilidades implícitas después del flop y por el error ocasional que un oponente puede cometer cuando el tiene una mano muy grande antes del flop.

Debido a que Gus es conocido como uno de los mejores jugadores del mundo, muchos opositores cambian sus comportamientos para permanecer fuera de sus botes. Ellos se retiran mas a menudo de lo que deberían en un esfuerzo por esperar una gran mano inicial.

martes, 16 de marzo de 2010

Jugadores de poker

Phil Ivey
Phil Ivey


Daniel Negreanu
Daniel Negreanu


John Juanda
John Juanda


Annette Obrestad
Annette Obrestad


Annie Duke
Annie Duke


Chris Ferguson
Chris Ferguson


Doyle Brunson
Doyle Brunson


Sammy Farha
Sammy Farha


Vanessa Rousso
Vanessa Rousso


Gus Hansen
Gus Hansen


Grey Raimer
Grey Raimer


Howard Lederer
Howard Lederer


Jennifer Harman
Jennifer Harman


Phil Hellmuth Jr.
Phil Hellmuth Jr.

Phil Hellmuth

Phil gana un montón de fichas por su personalidad desagradable en la mesa. El suele hablar para controlar la mesa y la acción, haciendo que sus oponentes quieran derrotarlo haciendo grandes apuestas.
Phil Hellmuth

Phil "rebana" muchos botes, haciendo pequeñas apuestas y subidas antes y después del flop para obtener información sobre la fortaleza de las manos de sus oponentes. El ha adoptado esta estrategia porque siente que juega mucho mejor de lo que lo hace después del flop. Tiene razón.
Phil abandonará casi todos los proyectos y las manos con sólo un par si se le pone a prueba con un gran aumento. El busca sobrevivir. El juega muchas manos, pero es muy bueno leyendo a sus oponentes y apostando después del flop y sólo renunciar a pocas de sus expectativas antes del flop. Su estilo de juego, sin embargo, puede conducir a cambios muy grandes en la cantidad de su pila de fichas.

Debido a la reputación de Phil, algunas personas se alejan de él, mientras que otros están empeñados en hacerle frente. Contra los que optan por mantenerse alejados, Phil les gana las apuestas ciegas y utiliza sus fichas para hacer "grandes" despliegues en las etapas medias de un torneo. Contra aquellos que deciden atacarlo, el espera hasta obtener una gran mano para atraparlos.

Phil rara vez le da crédito a sus oponentes por ser buenos jugadores.

Hellmuth explota en contra de Dragomir

John Juanda

John Juanda
 
Howard Lederer describe a John Juanda como "el mejor jugador del mundo al adaptarse para aprovechar las condiciones en la mesa." John no tiene un estilo único, él tiene muchos estilos. Cuando las condiciones expuestas demandan de un juego apretado, John puede jugar más apretado que Dan Harrington. Cuando es el momento de jugar sueltos, John puede hacer Gun Hansen parezca un jugador tímido.
 
John Juanda vs Daniel Negreanu

domingo, 14 de marzo de 2010

Rachas ganadoras en el poker

Muchos jugadores creen en las "rachas ganadoras", las cadenas aparentemente sobrenaturales de manos, donde todo sale bien. Ni siquiera los grandes jugadores son inmunes - algunos de los mejores casi siempre ven el flop siguiente después de ganar un gran bote, sólo para ver si están en una racha.

No existen las rachas ganadoras - no matemáticamente, de todos modos. Desde una perspectiva psicológica, sin embargo, es una historia completamente diferente. Un oponente que cree que estoy en un apuro jugará con mucho más cuidado en mi contra. Si aflojo mi juego contra un oponente demasiado miedoso o supersticiso, para jugar al póquer óptimamente, bueno, no va a tomar mucho tiempo para que las rachas se conviertan en una profecía autocumplida.

Yo también haré mi mejor esfuerzo para participar en un bote con jugadores que creen que están en medio de una racha ganadora. Puesto que sólo saben que van a hacer su mano, a menudo sobrevaluan sus cartas. Cuando obtengo una buena mano contra este tipo de jugadores, hago una gran apuesta para hacerlos jugar con su comportamiento supersticioso.

sábado, 13 de marzo de 2010

Patrones de apuestas

Siempre estoy estudiando a mis oponentes en la mesa de poker, en busca de patrones de apuestas que puedan ser explotados. Estos son algunos de los más comunes, y mis estrategias favoritas para el aprovecharme de los mismos:
  • Algunos jugadores apuestan siempre cuando tienen una gran mano y se retiran cuando no. Cuando ellos apuestan, soy cuidadoso para continuar, pero cuando pasan, casi siempre apuesto.
  • Algunos jugadores apuestan siempre a sus proyectos de color o de escalera. Cuando la mesa está "coloreando" o "escalereando" después del flop, tengo la aptitud de incrementar ampliamente la apuesta en contra de estos jugadores.
  • Algunos jugadores encabezan siempre el bote mediante una serie de apuestas continuas, si aumentaron la apuesta antes del flop. Frente a estos jugadores a menudo sólo les pago su apuesta cuando tengo una gran mano y trato de atraparlos en el flop.
  • Algunos jugadores harán un farol después del flop con casi cualquier cosa, pero son incapaces de seguir adelante con un farol en el turn. Ellos están armados, como decimos, con una pistola de una sola bala. Contra estos oponentes a menudo sólo pago su apuesta en el flop. Si ellos apuestan después del turn, sé que estoy vencido. Si pasan, sé que el bote es mío por así decirlo.
  • Algunos jugadores sobre apuestan cuando están haciendo un farol. Cuando uno de estos jugadores hace una gran apuesta después del la carta del river, es más probable que yo vaya a su apuesta.
  • Algunos jugadores hacen una apuesta pequeña con una mano débil. Ellos tienen miedo de ponerle fichas al bote. Cuando ellos hacen una apuesta pequeña, yo aumento la apuesta.

Tenga en cuenta que una sola mano no define un patrón de apuesta. Quiero ver a un oponente jugar el mismo tipo de mano de la misma manera tres o cuatro veces seguidas antes de decidir que hay un patrón de apuesta listo para ser explotado.
 
También vigilo los patrones de apuesta en mi propio juego, y tengo cuidado de cambiar la forma en que juego si parece que mi comportamiento está haciendo rutinario. Por ejemplo, si he apostado en mis últimos tres proyectos de color o de escalera, pasaré la próxima vez que obtenga uno.

domingo, 7 de marzo de 2010

Estrategias para farolear

Hacer un farol es un negocio truculento. Nunca sabes si tus apuestas serán pagadas o si serás capaz de robar el bote en las narices de tus oponentes. La siguiente vez que te inclines a hacer un lanzamiento en la mesa de poker, recuerda estos consejos:

  • Se consiente de a cuantos jugadores les has hecho un farol en tu trayecto. Mientras que uno o dos jugadores pueden ser engañados con un farol, no pienses en tratar hacerle un farol a más de dos opositores a menos que realmente tengas fuertes razones para creer que tendrás éxito.

  • Entiende que un farol no tiene que funcionar para que sea una decisión correcta. Después de todo, usualmente solo estas arriesgando una apuesta para ganar el bote completo. Farolear tiene que funcionar algunas veces para que sea la opción correcta. Aun cuando seas atrapado, un farol puede tener éxito si causa que los oponentes paguen una apuesta tuya cuando tienes una mano fuerte.

  • Evita hacerle faroles a jugadores que son expertos o a los que tienen muerte cerebral. Mejor, enfoca tus faroles hacia los rivales buenos. Los jugadores débiles suelen pagar las apuestas, mientras que los expertos tienen más probabilidades de ver a través de tus triquiñuelas.

  • No farolees solo por farolear. Algunos jugadores farolean sólo para "advertir". No hay necesidad de hacerlo. Farolea, si crees que tienes una oportunidad razonable para ganar. Recibirás muchas advertencias porque algunos de tus engaños serán descubiertos a pesar que hayas evaluado muy bien tus posibilidades de ganar.

  • Nunca farolees con una mano sin esperanza cuando hay más cartas por venir. En lugar de eso, piensa en un semi-farol, el cual te permite ganar el bote en dos maneras: Tus oponentes pueden retirarse, o puedes completar tu proyecto de mano.

  • Date la oportunidad de hacer un farol si todos tus oponentes pasan en la ronda de apuestas anterior. Es aún mejor si todos ellos han pasado en una ronda de grandes apuestas. Pero tus posibilidades son menores si alguna carta nueva que es descubierta parece haber ayudado a uno de tus oponentes.

  • Involucra manos específicas. Faroles que parecen representar manos específicas, como un color o una escalera, tienen muchas más posibilidades de éxito que las apuestas que parecen provenir de la nada.

  • Concéntrate en los jugadores débiles. Es mucho más fácil engañar a los jugadores que han demostrado debilidad al pasar, que engañar a los que han demostrado fortaleza apostando en la ronda anterior.

  • Muestra una imagen apretada y agresiva. Este tipo de imagen tiene una mejor oportunidad de ejecutar un farol con éxito que un jugador con una imagen floja. Si eres visto como selectivo, ajustado y agresivo, tus oponentes no sospecharán que estas haciendo un farol cuando apuestas. Cuando tienes una licencia para robar, úsala.

  • Intenta hacer un farol de vez en cuando, cuando todas las cartas están fuera y no tienes nada, pero no exageres. Pero si tienes una mano suficientemente fuerte para vencer en un enfrentamiento, ahora esa apuesta adicional y trata de ganar en el enfrentamiento final.

viernes, 5 de marzo de 2010

Paradoja del farol

Un jugador exitoso de poker debe adoptar una posición intermedia. Esto significa que algunas veces tus apuestas pueden ser pagadas cuando haces un farol y perderás esa apuesta. Otras veces abandonarás una mano mejor porque un oponente te hace un farol exitosamente.

Ninguno de estos escenarios es agradable. Solo recuerda que incurrir en errores es inevitable cuando estas manejando información incompleta. Uno puede pagar las apuestas muy a menudo o no tan frecuentemente. Uno puede hacer faroles muy frecuentemente o no del todo. Y la única forma de evitar errores por un lado es precisamente cometerlos por el otro.


La paradoja es que los buenos jugadores incurren en los dos tipos de errores algunas veces para evitar ser predecibles en alguno de los espectros de ‘ir la apuesta-farolear’. Después de todo, existe una relación entre el riesgo y la recompensa. Si nunca eres descubierto haciendo un farol, o eres el mejor engañador en la historia del poker o no estas faroleando suficientemente. Si eres atrapado cada vez que haces un farol, entonces estas faroleando muy frecuentemente.


Si vas las apuestas todo el tiempo, nunca perderás un bote que pudiste haber ganado, y si vas las apuestas a veces, tus oponentes aprenderán que pueden ganar apostando y conduciéndote a abandonar la mano a menos que tengas una mano muy fuerte.

Hacer faroles, después de todo, se parece mucho a un consejo de una madre: "Todo es cuestión de moderación".

lunes, 15 de febrero de 2010

Mano inicial

Pares y cartas del mismo palo
AA AK KQ QJ JD D9 98 87 76 65 54 43 32
KK AQ KJ QD J9 D8 97 86 75 64 53 42
QQ AJ KD Q9 J8 D7 96 85 74 63 52
JJ AD K9 Q8 J7 D6 95 84 73 62
DD A9 K8 Q7 J6 D5 94 83 72
99 A8 K7 Q6 J5 D4 93 82
88 A7 K6 Q5 J4 D3 92
77 A6 K5 Q4 J3 D2
66 A5 K4 Q3 J2
55 A4 K3 Q2 Cualquier posición
44 A3 K2 Posición media o final
33 A2 Posición final
22 Mano no jugable

 

Cartas de distinto palo
AK KQ QJ JD D9 98 87 76 65 54 43 32
AQ KJ QD J9 D8 97 86 75 64 53 42
AJ KD Q9 J8 D7 96 85 74 63 52
AD K9 Q8 J7 D6 95 84 73 62
A9 K8 Q7 J6 D5 94 83 72
A8 K7 Q6 J5 D4 93 82
A7 K6 Q5 J4 D3 92
A6 K5 Q4 J3 D2
A5 K4 Q3 J2 Cualquier posición
A4 K3 Q2 Posición media o final
A3 K2 Posición final
A2 Mano no jugable

 

martes, 9 de febrero de 2010

¿Cómo se farolea en el poker? (Bluffing)

Hacer un farol o farolear es el acto de apostar en la última ronda de apuestas cuando se está completamente seguro de que no se tiene la mejor mano, o en una ronda de apuestas anterior cuando se tienen pocas posibilidades de hacer una mejor mano. Cuando se farolea se tiene la esperanza de que el oponente se retire. Típicamente se debe farolear cuando se piensa que el tamaño del bote, comparado con la probabilidad estimada que el oponente se retire, es suficientemente grande para hacer al juego redituable (en términos de las expectativas a largo plazo). Por ejemplo, si hay $50 en el bote y la apuesta es de $10, se tiene una posibilidad de 5 en 1 al farolear. En esta situación, si se piensa que el oponente va a abandonar más de una vez en seis, farolear sería correcto.

Algunas veces se debería farolear aun si las posibilidades de obtener el  bote no lo justifica, esto hace más difícil para su oponente leer sus manos en el futuro.

Aquí está un ejemplo de un buen faroleo en el river: Suponga sus cartas son

y que solo le queda un oponente, el flop es

, usted está intentando hacer una escalera, pero en el river aparece un tercer trébol



Ya sea si usted ha estado pagando las apuestas o las ha aumentado hasta este punto, usted debe considerar ahora apostar si está jugando en contra de un jugador que es capaz de retirarse.

Algunas veces la situación surge cuando se tiene una mano pequeña, pero que puede ser la mejor mano. En lugar de solo pagar la apuesta, puede ser mejor aumentar la apuesta, solo en caso de que su oponente abandone una mejor mano. Ocasionalmente esta jugada funciona aun mejor cuando alguien que tiene una peor mano paga su apuesta. Como un ejemplo, suponga que usted está en una posición inicial en contra de un número pequeño de jugadores. Todos los jugadores pasan en el flop y en el turn. Se forma un por en el river y usted tiene un par pequeño o una mano como



En esta situación es poco probable que la quinta carta comunitaria ayude a alguien. Entonces si usted apuesta y es pagado, usted aun puede ganar el bote. Mientras tanto, usted puede haber forzado a alguien a abandonar una mano mejor.

Un ejemplo obvio de un engaño en el turn ocurre cuando usted está en una posición tardía y todos han pasado tanto en el flop como en el turn. Ahora hay una buena oportunidad que una apuesta gane el bote, sin importar que mano tenga.

Otro faroleo en el turn ocurre cuando usted ha apostado en el flop con una mano regular o pequeña, y en el turn se forma un par en la mesa. Si no hubo aumento en el flop, es un buen momento para apostar de nuevo.

Una buena oportunidad de farolear también surge en el flop con un pozo en el que nadie muestra fortaleza antes del flop. Suponga que usted está en una posición temprana – tal vez obtuvo una jugada gratis en la ciega grande – y el flop sale A o K sin trazas de escalera o flor. Una apuesta en este momento debía ganar el bote a menudo para hacerla redituable. Esto es cierto especialmente si usted está en un juego en el que la mayoría de los jugadores tienden a aumentar la apuesta con manos que  contienen un as o un rey, y tiran las manos que no contiene as o rey. Especialmente flops como

son excelentes candidatos para este tipo de farol. Recuerde, usted debe estar en una posición temprana y el bote debe ser pequeño.

Finalmente, se debe mencionar que usted debe ir a la apuesta de un oponente que podría estar faroleando. Si ya han salido todas las cartas y su mano puede ganarle solo a un faroleo, su decisión solo depende de sus posibilidades de obtener el bote y a su juicio relacionado con la posibilidad de que su oponente este faroleando.

Farolear se dá en varias formas - la razón para farolear frecuentemente depende de las cartas que usted tiene, que piensa usted que su oponente tiene en sus manos, y que piensa usted que ellos creen que usted tiene.

Apostando o aumentando con una mano inutil. Con esta técnica, usted tiene una mano debil pero actúa como si fuera una fuerte. La maniobra se puede efectuar a la inversa también: Usted puede actuar debil cuando tiene una mano extremadamente poderosa para atraer a sus oponentes a una trampa.

Apostando o aumentando en las rondas con apuestas bajas. Usted usa este tipo de farol para ver una carta gratis en la mano - cuando el costo de las apuestas se duplica.

Apostando con un semi-farol. El destacado teórico del poker David Sklansky, quien acuñó el término, define el semi-faron como " ... una apuesta con una mano la cual es retada, no parece ser la mejor mano por el momento pero tiene una posibilidad razonable de convertirse en una de esas manos que la retan."

Efectuar un semi-farol, en oposición de farolear con una mano inutil, un jugador tiene dos formas de ganar:

  1. Su oponente podría pensar que el faroleador tiene la mano que está representando y abandona su mano.
  2. Si el oponente acepta su apuesta, el faroleador podría obtener la carta que necesita y vencer a su oponente de esa manera.

No todos los faroles son iguales. Algunos funcionan mejor en una situación que otros, entonces veamos varias formas de farol y distingámoslas.

Farol al final con una mano debil. Este es un farol clásico del cine. Usted está contra un oponente o posiblemente dos de ellos. Usted tiene una mano sin esperanza. Posiblemente es un proyecto de escalera que no se materializa. Puede ser un proyecto fracasado de flor.

Si las manos fueran mostradas, usted sabe que no tendría posibilidad de ganar. Entonces usted apuesta. “Sin arriesgar”, usted piensa, no se gana”. Si alguien paga su farol, usted pierde una apuesta que se hubiera ahorrado si hubiera pasado. Pero pasar, por supuesto, equivale a renunciar a su oportunidad de ganar el bote.

Si usted apuesta, siempre existe la posibilidad de que sus dos oponentes se retiren. Si nadie paga su apuesta, entonces usted ganará todo el bote. Suponga que el bote tiene $100 y el costo de su apuesta es de $10. Su farol no tiene que tener éxito todo el tiempo – o aun en la mayoría de las veces – para que sea una buena decisión.

Si el farol falla nueve veces y tiene éxito solo una vez, usted será un ganador en el largo plazo. Usted habrá perdido $10 extras nueve veces, o $90, pero usted ganará $100 en una ocasión, esto da como resultado una ganancia neta de $10. Esa cifra neta puede no ser una ganancia espectacular, tal vez, pero es suficiente para demostrar que tener éxito de vez en cuando con los faroles vale la pena.

Un farol contra más de un oponente. Las probabilidades de que un farol tenga éxito disminuyen considerablemente a medida que se añaden oponentes a la ecuación. Entre más oponentes haya, es mayor la posibilidad de que alguien pueda pagar su apuesta para evitar que usted gane un bote considerable por un farol.

Supongamos que usted se enfrenta a un solo oponente y piensa que su farol tendrá éxito un tercio de las veces. Esas no son las malas probabilidades, particularmente cuando las fichas en el bote exceden las probabilidades de éxito de un farol. Supongamos que el bote contiene $ 90 y la apuesta es de $ 30. Si esta situación se repitiera, y su estimación de éxito del farol fuera exacta, usted apostaría $ 30 dos veces y perdería, pero que iba a ganar $ 90 la tercera vez. A la larga, esta es una oportunidad con un valor esperado positivo.

¿Pero qué sucede si se agrega un tercer jugador en la mezcla? Una vez más, se calcula que las posibilidades de farolear a un jugador adicional con éxito son una de cada tres. La presencia de un tercer jugador, por supuesto, aumentar el tamaño del bote. Vamos a suponer que el bote contiene ahora 135 dólares.

Aunque el tamaño del bote ha aumentado aritméticamente, las probabilidades en contra de que su farol tenga éxito puede afirmarse que han crecido geométricamente.

Mientras que el tamaño del bote aumenta, por lo general no aumenta a un punto en que se compensan las probabilidades de tener éxito al farolear en contra de dos oponentes.

El farol funcionan mejor en contra un pequeño número de oponentes. Cuanto menos, mejor. Tres es casi siempre demasiado, e incluso ejecutando un farol a través de dos jugadores es desproporcionado y difícil. Hay una excepción, sin embargo. Supongamos que no hay más cartas por venir. Si usted es el primero en actuar y se enfrenta a dos adversarios, usted puede hacer un farol si piensa que el último jugador en actuar tenía un proyecto que no pudo completar.

Supongamos que usted está jugando Poker Texas Hold'em, y hay dos cartas del mismo palo en el flop. Si Juan, el oponente en tercer lugar, simplemente paga la apuesta en el flop y en el turn, es probable que el tenga un proyecto de flor que nunca se materializó. Si ese es el caso, es muy probable que el abandone su mano con una apuesta en el river, incluso si el sospecha que usted esta haciendo un farol. Cuando todo está dicho y hecho, ni siquiera podría ser capaz de ganarle a un farol.

Sin embargo, José, el jugador en el centro, tiene mucho de qué preocuparse. Si usted apuesta, no sólo tiene que preocuparse de que si usted tiene en realidad una buena mano, sino que también debe preocuparse por el jugador a su izquierda. Incluso si el jugador en el centro tiene una mano débil la cual podría abandonar – si el pagara la apuesta sería como si estuvieran en un mano a mano entre ustedes dos. Después de todo, José tiene dos preocupaciones: Tu mano que puede ser más fuerte que la de el, y el tercer jugador también podría tener una mejor mano.

Cuando tu oponente en el centro es un buen jugador - lo suficientemente bueno para liberar una mano débil en lugar de pagar la apuesta tercamente - se podría utilizar la amenaza implícita de tercer adversario para forzarlo a abandonar.

lunes, 8 de febrero de 2010

¿Cómo se deben jugar las dos primeras cartas?

Una clasificación en grupos de las dos primeras cartas nos sirvirá para describir las estrategias a seguir dependiendo de la posición en la mesa, el número de jugadores que aun participan en la ronda, las apuestas hechas, los aumentos en las apuestas y el estilo de juego de los participantes.

En las siguiente tabla se muestran los grupos en los que son clasificadas las dos primeras cartas. Tenga presente que D significa 10, s significa cartas del mismo palo y x significa corta menor:

  A K Q J D 9 8 7 6 5 4 3 2
A AA AKs AQs AJs ADs A9s A8s A7s A6s A5s A4s A3s A2s
K AK KK KQs KJs KDs K9s K8s K7s K6s K5s K4s K3s K2s
Q AQ KQ QQ QJs QDs Q9s Q8s Q7s Q6s Q5s Q4s Q3s Q2s
J AJ KJ QJ JJ JDs J9s J8s J7s J6s J5s J4s J3s J2s
D AD KD QD JD DD D9s D8s D7s D6s D5s D4s D3s D2s
9 A9 K9 Q9 J9 D9 99 98s 97s 96s 95s 94s 93s 92s
8 A8 K8 Q8 J8 D8 98 88 87s 86s 85s 84s 83s 82s
7 A7 K7 Q7 J7 D7 97 87 77 76s 75s 74s 73s 72s
6 A6 K6 Q6 J6 D6 96 86 76 66 65s 64s 63s 62s
5 A5 K5 Q5 J5 D5 95 85 75 65 55 54s 53s 52s
4 A4 K4 Q4 J4 D4 94 84 74 64 54 44 43s 42s
3 A3 K3 Q3 J3 D3 93 83 73 63 53 43 33 32s
2 A2 K2 Q2 J2 D2 92 82 72 62 52 42 32 22

CODIGOS MANOS DEL GRUPO
    Grupo1 (Fuerte): AA, KK, QQ, JJ, AKs
    Grupo 2: DD, AQs, AJs, KQs, AK 
    Grupo 3: 99, JDs, QJs, KJs, ADs, AQ
    Grupo 4: D9s, KQ, 88, QDs, 98s, J9s, AJ, KDs
    Grupo 5: 77, 87s, Q9s, D8s, KJ, QJ, JD, 76s, 97s, Axs, 65s
    Grupo 6: 66, AD, 55, 86s, KD, QD, 54s, K9s, J8s, 75s
   Grupo 7: 44, J9, 64s, D9, 53s, 33, 98, 43s, 22, Kxs, D7s, Q8s
   Grupo 8 (Debil): 87, A9, Q9, 76, 42s, 32s, 96s, 85s, J8, J7s, 65, 54, 74s, K9, D8
s = Del mismo palo
D = 10
x = Cartas menores

Mano Grupo Mismo
Palo
Grupo Distinto Palo
AA - 1
KK - 1
QQ - 1
JJ - 1
DD - 2
99 - 3
88 - 4
77 - 5
66 - 6
55 - 6
44 - 7
33 - 7
22 - 7
AK 1 2
AQ 2 3
AJ 2 4
AD 3 6
A9 5 8
Ax 5 -
KQ 2 4
KJ 3 5
KD 4 6
K9 6 8
Kx 7 -
QJ 3 5
QD 4 6
Q9 5 8
Q8 7 -
JD 3 5
J9 4 7
J8 6 8
J7 8 -
D9 4 7
D8 5 8
D7 7 -
98 4 7
97 5 -
96 8 -
87 5 8
86 6 -
85 8 -
76 5 8
75 6 -
74 8 -
65 5 8
64 7 -
54 6 8
53 7 -
43 7 -
42 8 -
32 8 -

La tabla siguiente muestra la estrategia a seguir en base a la clasificación en grupos de las dos primeras cartas:

Posición Acción Textura de
la Mesa
Manos
Jugables
Posición
Inicial
No Aumentar Suelta/Pasiva Grupo 1-5
Nomal Grupo 1-4
Apretada/Agresiva Grupo 1-3
Aumentar Suelta/Pasiva Grupo 1-3
Normal, Apretada/Agresiva Grupo 1-2
Posición
Media
No Aumentar Suelta/Pasiva Grupo 1-6
Normal, Apretada/Agresiva Grupo 1-5
Aumentar Suelta/Pasiva Grupo 1-3
Normal, Apretada/Agresiva Grupo 1-2
Posición
Final
No Aumentar Suelta/Pasiva Grupo 1-7
Normal, Apretada/Agresiva Grupo 1-6
Aumentar Multiway Grupo 1-4
Shorthanded Grupo 1-3
Ciega
Pequeña
No Aumentar Grupo 1-8, Mismo Palo, Ax
Aumentar L/P Grupo 1-3
Normal, Apretada/Agresiva Grupo 1-2
Ciega
Grande
No Aumentar 2-3 jugadores Grupo 1-4
Aumentar 4 o más jugadores Grupo 1-7

La tabla anterior no significa que las manos se deban jugar siempre de la misma forma o que jugar las dos primeras cartas es facil. Ocasionalmente se debe jugar de distinta manera dependiendo de las circunstancias del juego.